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게임인류

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+1396

'사이버스페이스cyberspace'라는 단어를 처음으로 사용한 SF 작가 윌리엄 깁슨William Gibson은 "미래는 이미 와 있다. 널리 퍼지지 않았을 뿐이다."라고 말했다.

 

+1397

미래의 인류는 인공 지능과 함께 살아가게 될 것이다. 인공 지능을 바라보는 관점을 보면 그 시대를 맞이할 준비가 되어 있는지 아닌지를 가늠할 수 있다.

 

+1398

4차 산업 혁명의 핵심은 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회를 구축하는 것이다. 사물 인터넷 기술과 블록 체인을 통해 축적된 빅데이터를 공유하고, 인공 지능으로 상황을 분석해 시뮬레이션이 가능한 생산 체계를 만드는 것.

 

+1399

경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다.

 

+1400

산업의 흐름이 더 많은 개인의 경험을 위해 발전하고 있다. 그리고 놀랍게도 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해 온 영역이 게임이다..

 

+1401

요즘 애들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공 지능과 소통하는 방법을 배운다. 기성세대는 '인공 지능'이락 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공 지능을 새로운 친구로 받아들인다.

 

+1402

뇌를 속이는 건 어렵지 않다. 오랜 시간 피곤하게 게임하며 즐거움을 찾는 대신 술과 담배만 있으면 '즐거운 상태'라고 뇌를 착각하게 만들 수 있기 때문이다.

 

+1403

새로운 것을 발견하기 위함이 아닌 이미 관심을 가지고 있는 분야의 뉴스를 클릭하는 원리.

 

+1404

과도한 일과 무리한 학습을 미덕으로 바라보는 사회에서 언젠가부터 휴식과 놀이는 죄의식의 대상이 됐다. 일이나 공부를 과하게 하는 것은 괜찮은데, 왜 휴식과 놀이가 과하면 문제가 되는 걸까. 적잖은 이들이 게임을 '애들이 공부하기 싫어서 하는 것'이라고 정의한다. 여기에는 몇 가지 가치 판단이 담겨 있다. 공부의 대척점에 있는 쓸모없는 것. 애들이나 즐기는 하류 문화. 그 심리의 아래에는 내가 모르는 것이라는 진실도 담겨 있다.

 

+1405

기업이 크게 오해하고 있는 부분이 있다. 직장에서의 성취가 반드시 직급이나 급여로 국한되는 것은 아니다. 사람들이 진정으로 필요로 하는 것은 사회적 인정과 소속감이다. 이것도 성취감의 영역에 속한다.

 

+1406

명품 브랜드들은 미래의 고객에게 보다 친근하게 다가가기 위한 고민을 해왔다. 미래의 고객들이 즐겨 찾는 곳이라고 해서 떡뽁이 가게에 명품 브랜드 광고를 할 수는 없는 법. 브랜드 이미지를 훼손하지 않고 품위를 유지하면서 MZ세대를 만날 수 있는 접점으로 게임을 택했다.

 

+1407

제한된 시간 안에 미션을 수행하는 것은 게임 규칙 중 하나인 '타임 어택'이다. 이벤트에는 많은 사람이 모여드는데, 이 많은 이들이 삼성전자의 로고를 오랫동안 집중해서 바라본다는 것은 불가능한 일이다. 경쟁사인 애플의 로고는 정확하게 기억하면서 삼성의 로고는 기억하지 못한다는 것에 착안해 설계한 이벤트였다.

 

+1408

영국에는 의회 의원들이 제멋대로 세금을 탕진하는 것을 잡아내는 게임이 있다. 세비 사용 내역을 스캔해 온라인에 공개한 다음, 불특정 다수가 영수증을 살펴 오류를 잡아내는 것.

 

+1409

인공 지능의 개념은 원래 게임에서 주로 이용됐다. 빵집 아저씨나 꽃집 주인, 총을 맞고 죽는 사람처럼 게임에 등장하지만 플레이어가 아닌 캐릭터를 NPC Non-Player Character라고 부른다. 게임 진행에는 큰 영향을 주지 않지만, 플레이어와 마주칠 때마다 적절한 행동을 해야 하기 때문에 NPC가 인공 지능을 가지고 있어야 게임의 완성도가 높아진다. 게임 회사들이 인공 지능을 연구하는 이유 중 하나가 바로 NPC가 사람처럼 행동하도록 만들기 위해서다.

 

+1410

만약 아이가 수학 공부를 해야 할 필요가 있다고 느꼈다면 "수학을 잘해야 서울대에 가서 의사가 될 수 있다."는 프레임을 버리고, 수학이 실생활에서 어떻게 쓰이는지 설명해 주는 것이 좋다. 세상을 바꾼 수학자 이야기도 좋고, 실제로 부모가 학창 시절에 배운 수학을 어떻게 활용하고 있는지 현실적인 얘기를 해줘도 괜찮다.

 

+1411

시간을 거슬러 고대 그리스로 돌아가보자. 광장에 앉아 토론하는 당시의 교육 현장에서 교사와 학생을 구분하기란 쉽지 않다. 조선 시대의 교육 현장도 마찬가지다. 세종 대왕은 종종 경연을 펼쳤다. 왕이 교사가 되어 서책을 읽어 오는 미션을 주고, 특정 주제에 대해 집단 토론을 벌였다. 경연은 지위 고하와 관계없이 평등한 입장에서 치러졌다. 왕의 의견이라는 이유로 이견을 가지고 있음에도 반박하지 않는 학생들에게는 벌칙이 주어졌을 정도다.

 

+1412

만약 게임하는 시간을 하루 2시간으로 정했다면, 공부 시작 전 30분을 자유 시간으로 주는 게 좋다. 게임을 해도 되고 유튜브를 보거나 다른 취미 생활을 해도 괜찮다. 그리고 약속한 만큼 공부를 한 뒤에 나머지 시간에 다시 휴식 시간을 줘야 한다. 이때 잊지 말아야 할 것은 게임이 보상이 되어서는 안 도니다는 것. 공부에 대한 보상이 아닌 휴식의 의미를 강조해야 한다. 공부 전후에 휴식 시간을 줄 건데, 원한다면 그 시간에 게임을 해도 된다는 메시지를 전달하자. 기왕이면 휴식 시간은 아이와 상의해서 결정하고, 부모는 아이가 모든 휴식 시간을 게임만 하며 보내지 않도록 흥미를 가질 만한 취미를 함께 찾아주는 게 좋다.

 

+1413

앞서 강조했듯이 "책 보면서 놀아."라는 말은 아이들 입장에서 서술 관계가 옳지 않다. 만화책이나 SF 판타지 소설처럼 아이들이 좋아서 선택한 책이라면 모를까, 부모가 어떤 기대를 가지고 사준 책을 읽는 것은 아이에게 또 다른 학습일 뿐이다.

 

+1414

에너지가 부족하면 빠르고 바르게 갈 수 없다.

문제를 해결하려면 먼저 부모가 자기 안의 갈등을 들여다보고, 문제를 해소하면서 스트레스를 낮추는 여유가 필요하다.

 

 

 

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